Cenário econômico em Pernambuco, no Brasil e no Mundo, por Fernando Castilho

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Por Fernando Castilho
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Videogame ajudou brasileiro a "fugir" da pandemia da covid-19

As mulheres (51,5%) são maioria na comunidade gamer no Brasil, e esta presença está relacionada ao tamanho do mercado de smartphones

Fernando Castilho
Fernando Castilho
Publicado em 07/04/2021 às 16:30
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A pandemia gerou na forma de consumo de jogos digitais e hábitos quando 72% da população do país. - FOTO: Foto: AFP
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Ficou pronta da 8ª Pesquisa Game Brasil (PGB). Considerado o mais importante levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos no País, o estudo revelou este ano como o isolamento social provocado pela pandemia de Covid-19 impactou o consumo de jogos eletrônicos.

Segundo a pesquisa, 75,8% dos gamers brasileiros disseram que jogaram muito mais durante o período.
Essa pesquisa é uma parceria do Sioux Group, Go Gamers, Blend New Research e da ESPM - que ouviram 12.498 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal, com as entrevistas realizadas entre os dias 7 e 22 de fevereiro último.

Os resultados nos permite ver o real impacto que a pandemia gerou na forma de consumo de jogos digitais e hábitos, quando 72% da população do País disse jogar jogos eletrônicos.

A situação imposta pela pandemia fez com que 51,5% dos jogadores realizassem mais sessões de partidas online com amigos. "Além disso, 60,9% do público afirma ter consumido mais conteúdo relacionados a jogos, e 42,2% disseram ter investido mais dinheiro em jogos durante o período de isolamento social", durante este período", destaca Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group e professor na pós-graduação da ESPM.

Segundo Carlos Silva, Gestor de Gaming na GoGamers, à medida que passamos a ficar mais tempo em casa, o hábito de jogar se tornou mais recorrente e ganhou ainda mais espaço em nosso dia a dia. O distanciamento social se reflete no aumento de interesse em torno da experiência de jogar online, já que foi uma das poucas opções viáveis em tempos de confinamento".

A PGB mostrou que as mulheres (51,5%) são maioria na comunidade gamer no Brasil. A presença está relacionada ao tamanho do mercado de smartphones, onde existe uma dominância das mulheres (62,2%).

Na pesquisa também foi possível identificar uma ascensão das pessoas de classes sociais baixas e médias (C1, C2, D e E) entre o público gamer, representando quase metade dos consumidores de jogos no País (49,7%, na soma).

Mas o público de 16 a 19 anos representa 10,3% dos respondentes, porque as pessoas de 40 anos ou mais de idade constituem 18,9% dos gamers no País. Por questões de ética, o estudo não entrevistou menores de 16 anos de idade.

A pesquisa mostrou que a maioria dos brasileiros (41,6%) ainda prefere jogar nos smartphones. Os consoles domésticos ocupam a 2ª colocação, com 25,8% de preferência, seguidos pelo computador, em 3º, com 18,3%.

Além disso, quem joga no celular joga mais: 40,8% do público afirma jogar todos os dias. Nos consoles, essa porcentagem é de 15%; enquanto nos computadores, 19,6%. Tal comportamento pode ser explicado por fenômenos econômicos e culturais.

O smartphone oferece o melhor custo-benefício com diversas funcionalidades e portabilidade, incluindo uma grande quantidade de jogos gratuitos que ganharam grande destaque no ano passado, como Free Fire e Among Us.

A surpresa são os smartphones - onde 35% do público joga de 1 a 3 horas - mostrando que o mobile tem ganhado maturidade e obtendo jogadores mais assíduos.

A PGB 2021 mostra que 64,3% dos jogadores brasileiros já ouviram falar em eSports (esportes eletrônicos) e 55,4% afirmam que jogam ou praticam alguma modalidade. 85,1% dos pais afirmam que seus filhos jogam, o crescimento é de 6,4% em relação à última edição da pesquisa.

Nessas famílias, 83,8% dos responsáveis jogam junto com os menores, aumento de 13,1% na mesma comparação.

Segundo Camargo faz sentido. Em 2020, os pais passaram a jogar mais com os filhos, em grande parte devido ao maior tempo dentro de casa. A ascensão dos eSports também mudou a forma como os pais encaram o hobby dos filhos - não só como passatempo, mas até como opção de carreira.

 

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