Aposta no mundo dos games

Publicado em 26/07/2020 às 6:00
MARCELO APRÍGIO/JC
PLATAFORMA Apta une videogame e mundo corporativo para selecionar - FOTO: MARCELO APRÍGIO/JC
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Em Pernambuco, a plataforma Apta, que tem seu foco na técnica de gamificação, está ganhando os mercados corporativo e de educação técnica e superior. Lançada há quase quatro anos pela Joy Street, empresa especialista em desenvolvimento de tecnologias educacionais lúdicas, a Apta visa criar uma transformação radical no Ensino a Distância (EAD). Ela usa jogos com missões e desafios para estimular a aprendizagem. Como em um videogame, o colaborador desenvolve seu aprendizado ao longo de fases: começa pelas mais básicas, ganha pontos a cada objetivo alcançado e avança para desafios mais complexos, evoluindo de níveis durante o processo.

"Resolvemos apostar numa plataforma EAD com componentes de jogos para o ensino com uma nova ideia de missão e desafios na trilha de aprendizagem", explica Luciano Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e sócio-fundador da Joy Street.

A plataforma vem sendo usada por clientes como o Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), que precisava selecionar candidatos para o programa Summer Job e, com mais de 1,5 mil currículos recebidos, teve que mobilizar 30 pessoas para a tarefa. Com a Apta, o processo ficou mais rápido e demandou menos capital humano. "Desenvolvemos uma trilha de aprendizagem que é possível ver não apenas o currículo, mas avaliar o potencial dos candidatos, por meio de algoritmos", explica Meira.

A Apta também antecipa conteúdos iniciais sobre empreendedorismo e inovação que vão gerar um ranking e o engajamento dos candidatos ao programa. "Um diferencial em relação a outras seleções", defende Luciano.

Apesar de tanta modernidade, engana-se quem pensa que é apenas com o uso da tecnologia de última geração que a gamificação pode ser posta em prática. Tentativas de tornar o aprendizado mais lúdico, como a realização de experimentos práticos, já se enquadram na técnica.

Para Joel Lemme, a gamificação pode dar mais ânimo a colaboradores que tiveram que mudar suas rotinas drasticamente e ainda não se adaptaram ao novo contexto. O objetivo de trazer aspectos de jogos para outros contextos é estimular as pessoas. "O nome gamificação vem do fato de os games terem um sucesso extraordinário na hora de engajar e motivar quem joga", diz.

Enquanto o futuro segue sendo um cenário de incertezas, corporações podem se aproveitar da técnica para transmitir conhecimento de forma mais envolvente.

Por não depender de plataformas digitais complexas, o conceito pode continuar com a retomada gradual das atividades econômicas. Na avaliação do especialista, essa técnica, que tem ganhado muita força durante a pandemia, veio para ficar. "Enquanto a falta de engajamento e de motivação forem uma realidade no ensino, haverá espaço para a gamificação", pontua Joel, enfatizando que isso não pode ser encarado como a solução para todos os problemas, mas como uma ajuda. "Não é uma fórmula mágica que resolve todos os problemas. Há algumas situações estruturais que precisam ser resolvidas antes que qualquer gamificação tenha algum valor", assegura.

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