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O rentável negócio dos eSports

Visando um público de 27 milhões de jogadores no mundo, marcas patrocinam eventos e criam itens exclusivos para o setor

Renato Mota
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Renato Mota
Publicado em 18/01/2015 às 6:05
Agência X5
Visando um público de 27 milhões de jogadores no mundo, marcas patrocinam eventos e criam itens exclusivos para o setor - FOTO: Agência X5
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Jovens, entre 15 e 25 anos, engajados, com uma boa renda (muitos deles possuem emprego fixo) e que consomem com um apetite voraz tudo que se relaciona à sua paixão. Que empresa não gostaria de alcançar um público desses? Com o crescimento dos eSports no Brasil, cada vez mais o que era um passatempo – e uma aposta – vem se tornando um negócio rentável.

Um exemplo disso aconteceu esta semana: a multinacional chinesa Lenovo anunciou que patrocinará uma nova equipe do cenário de games profissionais do País, a Big Gods, capitaneada pelo pernambucano Leonardo “Alocs” Belo (ex-CNB). Além de bancar os salários dos atletas, a empresa montou uma gaming house em São Paulo, que servirá de local de treinos para o Circuito Desafiante de League of Legends (LoL).

“Temos 27 milhões de jogadores ativos diários no mundo todo. Só no ano passado, no Brasil, tivemos uma audiência total de 5 milhões de espectadores. São números expressivos que chamam a atenção de qualquer marca que vê aí uma oportunidade”, acredita o gerente geral da Riot Games, Roberto Iervolino. Como responsável pela administração dos torneios oficiais de LoL no País, a companhia toma cuidado para associar o patrocínio dos eventos às marcas relacionadas ao mundo dos games. “É preciso existir uma ligação autêntica com o jogador, que é nosso foco principal”, completa.

Por isso, destacam-se marcas como a HyperX, desenvolvedora de módulos de memória, pendrives, headsets e SSDs voltados para o mundo dos gamers. “Identificamos esse potencial já há dois anos e temos investido desde então”, conta o gerente de Marketing da Kingston (dona da marca) na América Latina, Fábio Bottallo. As duas finalistas do último campeonato oficial de LoL no País são patrocinadas pela empresa: a CNB e a KaBum – esta última uma holding de uma loja online de informática que também cresceu graças à popularidade do eSports. 

“Associar nossos produtos a equipes de ponta do cenário nacional já nos rendeu um retorno de visibilidade e de vendas entre o público-alvo. É parecido com o futebol, os fãs procuram saber quais componentes seus jogadores favoritos usam e abraçam aquele produto também”, afirma Bottallo.

Quem sabe aproveitar essa visibilidade, como a fornecedora de equipamentos Razer, acaba se destacando. “Assim como os jogadores de futebol ajudam no desenvolvimento das chuteiras e das bolas, os pro-players nos auxiliam a fazer melhores mouses, teclados e fones de ouvido”, afirma o diretor da Razer no Brasil, João Martins. A empresa aproveitou a onda de crescimento do eSports no último ano e foi junto: aumentou em 62% sua rede no País. “A mudança na cultura de consumo é perceptível. Hoje não se vê mais como anormal gastar-se R$ 300 num fone de ouvido top de linha, pois essa qualidade é atestada pelo cenário profissional”, avalia o executivo.

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