EQUIPAMENTOS

Arsenal tecnológico potencializa aprendizado nas escolas

Realidade virtual à plataformas adaptativas: escolas investem para oferecer soluções personalizadas e eficientes

JC360
Cadastrado por
JC360
Publicado em 26/10/2022 às 7:30
DIVULGAÇÃO/COLÉGIO SABER VIVER
VARIEDADE A instituição conta com um verdadeiro arsenal à disposição como, óculos de realidade virtual, softwares, impressora 3D e várias outras ferramentas na sala Maker - FOTO: DIVULGAÇÃO/COLÉGIO SABER VIVER
Leitura:

O uso de ferramentas tecnológicas se tornou imprescindível na educação não só por permitir diferentes formatos de aula, despertando o engajamento e a criatividade nos alunos, mas também para garantir assertividade e agilidade aos professores.

A seu favor, os educadores contam com lousas digitais, realidade virtual, gamificação, notebooks e tablets, além de plataformas adaptativas, que ajudam a construir trilhas pedagógicas e a mensurar dados e resultados.

Entre as facilidades oferecidas pelas plataformas está a de permitir que os educadores atendam às necessidades individuais dos alunos, respeitando o ritmo próprio de aprendizado de cada estudante. Os sistemas avaliam os conhecimentos e dificuldades de cada usuário e, com a ajuda de inteligência artificial, são criadas trilhas de aprendizagem com conteúdo e formato personalizado. É esse o modelo de ensino utilizado no Colégio Saber Viver.

Divulgação/ Colégio Saber Viver
- Divulgação/ Colégio Saber Viver

"Usamos plataformas educacionais para gerar relatórios que funcionam como banco de dados e norteiam os planejamentos e trilhas de aprendizagens pensadas e desenvolvidas pelos professores com o respaldo da equipe pedagógica, garantindo mais intencionalidade e promovendo trajetórias que buscam atingir metas e as expectativas de aprendizagens definidas no currículo de cada etapa de escolarização", explica a orientadora educacional do Ensino Fundamental Anos Iniciais da escola, Malu Mesquita.

Além das plataformas, a instituição conta com um verdadeiro arsenal à disposição, a exemplo de óculos de realidade virtual, softwares, Kindle, impressora 3D e várias outras ferramentas para a construção de materiais na sala Maker e demais laboratórios.

 

"Uma das nossas missões é promover um repertório de experiências para que os alunos compreendam o papel que devemos assumir na sociedade como indivíduos que inspiram outras pessoas. Nosso ambiente é dinâmico, criativo, lúdico e desafiador, e a proposta é sempre lançar para os alunos questões e problemas contextualizados e reais", salienta a gestora.

Com os programas escolares cada vez mais extensos, os eletrônicos, como smartphones e notebooks, oferecem aos alunos a possibilidade de explorar os conteúdos em formatos diferentes e não somente realizar tarefas repetitivas e mecânicas.

Ensino Municipal

Na Escola Municipal de Tempo Integral Divino Espírito Santo, do Recife, equipamentos como computadores e tablets equipados com câmera, lentes de aumento e sensores softwares, projetor de slides, cortadora a laser, impressora 3D, microscópios trinoculares e binoculares, kits de robótica Lego e micro arduino são disponibilizados para que os alunos possam aprender com o auxílio de programas e aplicativos.

"Temos o laboratório de ciência e tecnologia, que possui quatro quadrantes funcionando de maneira integrada: ciência básica, instrumentação científica, robótica e espaço maker. Utilizamos diversos programas e aplicativos, entre eles o Stellarium, O Celestia, Quiver, K40, O Stop Motion Studio, Inkscape, Canva, Paint 3D e Tinkercad, para atender as demandas didáticas, pedagógicas e sociais", conta a coordenadora de laboratório Ticiane Santos.

Acervo Pessoal
- Acervo Pessoal

Outro método de ensino utilizado pela unidade é a gamificação, que segue princípios como desafios e recompensas para estimular o interesse dos estudantes de forma lúdica. Os jogos podem ser oferecidos em uma plataforma ou criados pelos professores de acordo com a matéria estudada.

"Na proposta de trabalho do Clube de Robótica 2022/2023, um dos projetos é o Criptogame. Com ele, temos o objetivo de trabalhar com programação e/ou criptografia, tão presentes nos dias atuais e no desenvolvimento de jogos computacionais. Esta iniciativa possibilita o conhecimento da linguagem de blocos para a criação de uma visão sistêmica dos sistemas inteligentes. Claro que tudo isso ainda é no nível de iniciação, mas a pretensão é avançar ao longo do projeto. Preparamos os estudantes para a vida fora da escola, para o mundo, enquanto cidadãos", diz a professora multiplicadora da Unidade de Tecnologia (UTEC) Gregório Bezerra, que realiza projetos em parceria com a EMTI Divino Espírito Santo.

Acervo Pessoal
- Acervo Pessoal

GRADUAÇÃO

A universidade também é um local de inovação e desenvolvimento de pesquisas para a aprendizagem dos alunos. A professora do Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica (Edumatec), do Centro de Educação da UFPE, Ana Beatriz Gomes Carvalho ressalta que o espaço oferece diversos métodos de ensino, com destaque para o projeto NEXT.

"Com ênfase em estudos sobre a abordagem ativa PBL (Problem-Based Learning), o NEXT é um grupo formado por alunos pesquisadores em diferentes níveis educacionais com objetivo de transformar o ensino na área de computação, por meio de soluções que visem auxiliar educadores e gestores na aplicação de metodologias ativas em prol da aprendizagem significativa e do protagonismo do estudante".

Ana Beatriz conta que o projeto dispõe de salas de aula estruturadas com uma concepção de uso integrado com as tecnologias digitais: espaços multiuso, várias possibilidades de configuração do mobiliário, computadores e lousa digital, entre outras ferramentas.

Além do NEXT, o Edumatec mantém uma iniciativa voltada para professores da Educação Básica. Trata-se de um site que fornece materiais, aplicativos, livros, jogos e outros recursos para o profissional se atualizar e ter acesso aos assuntos relevantes na educação. O endereço do site é educacaoemteia.digital/materiais.

Comentários

Últimas notícias