'Game' de Carnaval do SJCC será apresentado em conferência na França

Desenvolvido para o Carnaval de 2018, projeto envolveu efeitos 'hight tech' e presou pela interação com os internautas
JC Online
Publicado em 17/07/2018 às 11:19
Desenvolvido para o Carnaval de 2018, projeto envolveu efeitos 'hight tech' e presou pela interação com os internautas Foto: Foto: JC Imagem


O game criado por Eudes Belmiro, desenvolvedor do projeto do Carnaval do Sistema Jornal do Commercio de Comunicação, e Vladimir Barros, coordenador de design do mesmo projeto, será apresentado em conferência na Université de Reims Champagne, em Ardenne, na França - uma das maiores conferências de Tecnologia de Interação do mundo. A batalha com efeitos 'hight tech' foi criada em 2018 e travava um embate interativo entre personagens culturais populares. O resultado será apresentado no International Conference on Human Systems Engineering and Design entre os dias 25, 26 e 27 de outubro deste ano.

O projeto, que partiu do trabalho de conclusão da pós-graduação do Cesar School, integrou um material que começava nas redes sociais e influenciava todo o SJCC. Vladimir Barros conta que foram sete live actions unindo animação, ilustração e planejamento estratégico. Anterior a essa ação, os live actions eram marcados a produtos de futebol que realmente traziam números gritantes. Com a aposta no Carnaval, o resultado não foi diferente. "Essa ferramenta triplicou o engajamento sobre determinadas óticas, como visualizações, impressões e alcance", aponta o coordenador de design.

Projeto Carnaval

A época em que o planejamento ocorreu foi promissor. Isso porque fez parte da dinâmica envolver "a cultura mais rica do mundo", segundo Vladimir: "Somos influenciados por todo tipo de etnia, culturas africanas, indígenas, europeias e temos uma cara só nossa. Aproveitamos isso", identificou. Caboclinho, Homem da Meia Noite, Papangu e a La Ursa eram alguns dos personagens que interagiam com o público - e até respondiam os internautas em tempo real.

Três fatores foram decisivos neste projeto. São eles: a empatia visual - fazendo com que os internautas tomassem para si um personagem que se identificassem para fazê-lo ganhar -, a dinâmica do motion design - apostando que ter um vídeo em uma rede social garante a atração do internauta por mais tempo - e, por fim, a análise do usuário - provando que as reações deles tinham uma resposta.

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