Mesmo sendo a maioria, mulheres enfrentam machismo no mundo dos games

Além de, quase sempre, não se enxergarem na tela enquanto personagens, elas também se sentem isoladas por uma cultura machista que tenta excluí-las do processo criativo
Maria Eduarda Bravo
Publicado em 06/05/2018 às 14:06
Foto: Foto: Divulgação/Game Jam


Apesar de representarem mais da metade dos jogadores de games no País (53,6%), segundo pesquisa realizada pela Game Brasil, as mulheres ainda sofrem com a falta de representatividade na área. Além de, quase sempre, não se enxergarem na tela enquanto personagens, elas também se sentem isoladas por uma cultura machista que tenta excluí-las do processo criativo.

Catarina Macena, designer de jogos e idealizadora do Game Jam, evento voltado apenas para mulheres gamers, explica que o espaço, em geral, ainda é masculino. “A mulher é, muitas vezes, menosprezada. As personagens são na maioria das vezes hipersexualizadas. Ou seja, as manifestações de machismo no mundo dos games não são diferentes das que a gente já vê no dia a dia, independente da área”, afirmou.

A indústria de videogames se comercializa inequivocamente como um clube para meninos. Como resultado, a entrada das mulheres neste espaço se torna mais complicada. Porém, as garotas sempre jogaram e graças ao crescimento da indústria de jogos móveis, em particular, tem sido impulsionado por uma base de consumidores do sexo feminino.

 

A chegada da personagem Lara Croft, nos anos 1990, apresentou o que agora é considerado uma das primeiras personagens femininas fortes, não apenas nos videogames, mas na mídia em geral. No entanto, Lara foi retratada em calças apertadas e tops que mostravam a barriga, o que fez algumas pessoas afirmarem que o foco não era sua força, mas sua sexualidade. Também houve queixas sobre os seios anormalmente grandes da personagem.

Poucos anos depois da sua primeira apresentação, a personagem Lara Croft obteve uma reforma que dura até hoje. Ela agora usa uma camisa e uma calça, continuando o papel de uma forte heroína. Catarina Macena acredita que a explicação para casos como o de Lara é que não só o mercado de artistas é ocupado predominantemente por homens, mas também os maiores cargos de liderança.

“Não falo somente dos artistas, mas o fato de a maioria dos cargos de liderança ser ainda ocupados por homens tem sua parcela de contribuição para essa representação das personagens femininas que as reduz a objetos sexuais. Ou seja, parte da indústria é formada por homens que criam visando um público formado por outros homens”, lamenta a gamer.

Teresa Lynch, pesquisadora de mídia na Universidade de Indiana, completou um projeto de doutorado no qual avaliou 571 personagens femininas jogáveis em videogames lançados de 1989 a 2014. Lynch procurou indicadores que explicassem como seios enormes e cintura minúscula são ‘desenhadas’ para personagens femininas.

Ela descobriu que a sexualização extrema das mulheres atingiu seu ponto mais alto em 1995 e depois declinou. No entanto, ainda há problemas com as mulheres sendo mostradas apenas em papéis secundários e objetivadas mais do que seus homólogos masculinos. “O setor de jogos enfrentou um grande declínio”, disse Teresa. “Estão percebendo que está marginalizando a metade da audiência por fazer as personagens das mulheres passarem para o olhar masculino”.

CONTRA O ASSÉDIO

 

 

Muitas jogadoras de videogame ainda sofrem com preconceito, mesmo as pesquisas nacionais e internacionais apresentarem que o público feminino corresponde por quase metade do mercado. Para não passar por algum constrangimento, mulheres optam por avatares ou nomes masculinos durante as partidas online. Estudos sobre o tema encontraram percentuais de jogadoras vítimas de assédio durante partidas online que variam de 60% a 100%.

Pensando nisso, a ONG norte-americana Wonder Women Tech (WWT) lançou a campanha #MyGameMyName para que as mulheres não tenham que esconder o seu gênero. O órgão sugeriu que os jogadores mais famosos do mundo usassem os nomes de mulheres próximas, como mães, irmãs e namoradas, e assim se sentissem como é estar no lugar das mulheres.

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